Weltbank-Report: Verkauf von virtuellen Gütern in Spielen ist profitabler als „echte Wirtschaft“

Tags : , , ,

Ein neuer Report der Weltbank beleuchtet einen faszinierenden Aspekt unserer vernetzten Welt: die virtuelle Wirtschaft. Hier besteht ein enormes Potenzial, denn die Nachfrage nach sogenannten virtuellen Gütern ist groß. Das sind zum einen Gegenstände und Währungen in Online-Spielen oder sozialen Netzwerken, die von Nutzern weltweit nachgefragt werden. Aber auch Marken wollen Facebook Likes, Twitter Follower oder Digg-Stimmen. Schließlich benötigen E-Commerce-Seiten ebenfalls kleinere Arbeiten wie zum Beispiel das Taggen von Bildern, die Übertragung von gescannten Formularen oder Deduplizierungen (damit Daten nicht doppelt gespeichert werden).

Die Nachfrage nach diesen virtuellen Gütern ist riesig und das Angebot hinkt hinterher, doch immer mehr Branchen spezialisieren sich darauf, die Nachfrage zu befriedigen. Ein positives Ergebnis der Studie: Der Großteil des Ertrags, der durch den Verkauf erwirtschaftet wurde, bleibt in dem Land, in dem das virtuelle Gut produziert wurde.

.

Online-Spiele

Im Bereich der Online-Spiele gibt es Drittanbieter, die den Spielern hilfreiche Güter verkaufen – und die können ziemlich teuer werden. So zahlte ein Kalifornier letztes Jahr für ein virtuelles Schloss im Rollen-Spiel Ultima Online 510 Dollar:

.

In China existieren professionelle „Spiele-Büros“, in denen (häufig junge) Angestellte die Spiel-Charaktere auf hohe Level spielen und diese dann an interessierte Spieler weiterverkaufen. Die Branche der Drittanbieter erwirtschaftete auf diese Weise mithilfe von geschätzten 100.000 Arbeitskräften im Jahr 2009 einen Umsatz von 3 Milliarden Dollar.

.

Gekaufter Social Media Status

Dann gibt es den zweiten großen Sektor, in dem Firmen „Social Media Status“ kaufen, als Teil ihrer Marketing Strategie. So möchte beispielsweise ein Unternehmen, das neu auf Twitter ist, keine lange Wachstumsphase durchmachen, während der es nur wenige Follower hat. Dies könnte sich negativ auf dessen Produkte und Ruf auswirken. Also hat sich eine Branche gebildet, die diesen Unternehmen Follower verkauft – und zwar tausende. Auch „Facebook Likes“ werden verkauft. Die Preise und Gewinnmargen der Anbieter sind allerdings sehr gering. So kann man 1000 Twitter-Follower schon für 20 Dollar kaufen.

.

Micro-Arbeiten

Ein ebenfalls großer Teil der virtuellen Wirtschaft sind kleine Mini-Arbeiten, die über das Internet erledigt werden können. Sie dauern in der Regel nur zwischen 2 und 30 Sekunden. Viele Unternehmen lagern diese Arbeiten an Entwicklungsländer aus. In Kenia arbeitet zum Beispiel die Organisation Samasource mit großen Technologie-Firmen des Silicon Valley zusammen. Für die Firmen führen kenianische Mitarbeiter Aufgaben aus, die für Comuter unmöglich wären. Sie übertragen z.B. Daten aus handschriftlichen Scans in ein Online-Formular. Laut Schätzungen der Weltbank liegt die potenzielle Marktgröße dieser ausgelagerten IT- und Business-Prozesse bei 92 bis 96 Milliarden Dollar (2009).

Der nächste große Schritt im Bereich der ausgelagerten Mini-Arbeiten wird der Mobiltelefonie-Sektor sein. Um die Entwicklung voranzutreiben hat die Weltbank sogar einen Wettbewerb ausgeschrieben, bei dem neue Konzepte für „mobile microworks“ gesucht werden.

American Express: Treuepunkte gegen Farmville-Güter tauschen

Tags : , , , ,

Wie wichtig das Geschäft mit Social Games geworden ist, beweist die neue Kooperation von American Express mit Spielentwickler Zynga. Kunden von American Express können jetzt ihre Treuepunkte in virtuelle Güter eintauschen, um damit ihre virtuelle Farm, Café oder ähnliche Online-Schauplätze auszustatten. Sind Incentives wie Kaffeemaschinen oder Kugelschreiber passé? Heißen die neuen Anreize jetzt Kühe und Kochplatten, sprich: virtuelle Güter?

Wenn American Express-Kunden normalerweise mit ihrer Karte zahlen, erhalten sie sogenannte Membership Rewards. Dies ist ein Bonusprogramm, bei dem die Kunden für jeden Einsatz ihrer Kreditkarte Bonuspunkte erhalten – für jeden Euro Umsatz gibt es einen Punkt. Diese Punkte konnten bisher in über 400 verschiedene „echte“ Belohnungen umgetauscht werden: Lautsprecher, Badesets oder Hotelübernachtungen.

Doch dank der Verknüpfung mit Zynga können diese Punkte nun auch in virtuelle Güter umgetauscht werden, d.h. Traktoren für Farmville oder ein Ofen bei Café World. Damit die Belohnungen noch attraktiver werden, gibt es exklusive virtuelle Güter, die ausschließlich durch AmEx-Punkte zu erstehen sind, wie den „American Express Blitz Herd“ bei Café World oder eine violette „AmEx-Kuh“ bei Farmville.

Jeden Monat spielen über 200 Millionen Nutzer die Social Games von Zynga. Ein enormes Potenzial, wird diese Nutzerschaft erst einmal erreicht.

Den umgekehrten Weg, die in Online-Games erspielten virtuellen Punkte in echte Produkte umzuwandeln, gehen dagegen noch wenige Unternehmen. Durch In-Game-Advertising könnte das durchaus finanziert werden.

Online-Händler bieten Facebook Credits als Incentives an

Tags : , , ,

Online-Händler bieten ihren Kunden einen neuen Kaufanreiz: Facebook Credits. Die virtuelle Währung des Sozialen Netzwerks wird geschickt in das Kauferlebnis des Kunden integriert – Online-Shops versprechen den Nutzern beispielsweise 25 Credits, wenn sie sich für eine bestimmte Jeans entscheiden. Aber auch das Abonnieren von Email-Newslettern, Bewerten von Produkten oder das Benutzen der Facebook-Share-Funktion bringt den Usern die beliebte Währung ein. Für manchen Nutzer ist diese nämlich wertvoller als Coupons oder andere Belohnungen. Je größer Facebook wird, desto vielfältiger werden auch die Einsatzmöglichkeiten der Währung.

Die Seite Ifeelgoods hat sich auf den elektronischen Handel mit diesen Credits spezialisiert und bietet Online-Händlern die Integration der Incentives auf deren Website an. Sicherlich ein kluger Schachzug, der zeigt, wie wichtig mittlerweile Social Gaming geworden ist.

Was wären für euch die besten Incentives beim Online Shopping? Wären die Facebook Credits ein ausschlaggebender Grund?

Bewegung im Gaming-Segment: Google investiert in Zynga

Tags : , , , ,

Die Spielwiese Gaming will Google künftig offenbar auch besetzen: Nach Informationen von TechCrunch hat der Suchmaschinenriese mindestens 100 Millionen US-Dollar in den Gaming-Spezialisten Zynga investiert. Zynga steht hinter den erfolgreichen Social-Gaming-Titeln Farmville, Cafe World oder Mafia Wars, die auf Facebook einigen Traffic erzeugen.
In dieses Segment will nun wohl auch Google einsteigen. Wie TechCrunch berichtet, soll Zynga ein Eckpfeiler von Google Games werden, das noch in diesem Jahr starten soll. Ein Deal, der auch für Payment-Strukturen im Netz Konsequenzen haben könnte. Denn momentan rechnet Zynga einen Großteil über PayPal ab. Google dürfte indessen die hauseigene Variante Google Checkout bevorzugen. Der Kauf von sogenannten Virtuellen Gütern innerhalb der Social-Games ist unter Nutzern extrem beliebt und generiert enormen Umsatz für die Spiele-Hersteller .

Auch für Unternehmen sind Social Games ein gewinnbringender Markt: Gut platzierte Werbung in diesen Spielen, sogenanntes In-Game Advertising erreicht innerhalb kurzer Zeit ein Vielfaches der Kontakte traditioneller Werbeformen, so das Media-Unternehmen Initiative. Als Beispiel wird das Social Game “Farmville” genannt, das innerhalb von nur 3,5 Monaten die Schallmauer von 50 Millionen Usern weltweit durchbrach. Laut Berechnungen der Initiative-Experten wären im Radio 38 Jahre und im Fernsehen 13 Jahre nötig gewesen, um diese Reichweite zu entwickeln. Da die Gamer-Community nicht nur groß sondern auch ein hohes Maß an persönlichem Involvement mitbringt, ergeben sich daher gute Möglichkeiten für die Werbungtreibenden, die Zielpersonen individuell und nachhaltig zu erreichen.

680 Millionen Euro Umsatz mit virtuellen Gütern

Tags : , , , , ,

Ob virtuelles Schweinezüchten auf der eigenen Farm oder Hobbykochen – Millionen von Usern verbringen ihre Zeit in sozialen Netzwerken mit Games wie Farmville. Die Unternehmensberatung Mücke, Sturm & Company schätzt den Umsatz durch den Verkauf virtueller Güter in Spielen bei Facebook auf mindestens 680 Millionen Euro in diesem Jahr.

Für das Jahr 2015 rechnet die Unternehmensberatung mit 3,9 Milliarden Euro Umsatz durch den Verkauf virtueller Güter auf Facebook. Das Geheimnis des Erfolges ist das so genannte Freemium-Konzept: Während die Mehrzahl der User kostenlos spielt, ist ein kleiner Teil bereit, Geld für zusätzlichen Premium-Content auszugeben. Durch diese zusätzlichen kostenpflichtigen Spielinhalte wird das Aufsteigen in höhere Level beschleunigt. “Dieses Item Selling ist das Herzstück der Monetarisierung von Social Games”, sagt Achim Himmelreich. Manager bei Mücke Sturm & Company. Rund 90 Prozent der Umsätze von Social Gaming werden dadurch generiert.

Auch andere Beteiligte gewinnen mit Social Gaming, so die Untersuchung: In-Game-Advertising eröffnet der werbetreibenden Industrie bisher ungenutzte Potentiale. So können ihre Produkte in die Spiele integriert werden oder sie entwickeln gleich ihre eigenen Games.

Aufgrund des hohen Monetarisierungspotentials rechnet die Unternehmensberatung in den kommenden Monaten mit folgenden Entwicklungen bei Social Gaming:

  • Öffnung weiterer Plattformen für Drittanbieter
  • Aufbau sozialer Gaming-Plattformen auf diversen Onlineportalen
  • Wachsendes Interesse an mobilem Social Gaming
  • Eintritt weiterer Unternehmen der Games- und Medienindustrie ins Social Gaming

Facebook plant für 2010 über 1 Milliarde Dollar Umsatz

Tags : , , , , , , ,

Erst kürzlich konnte Facebook den 400 millionsten Nutzer begrüßen. Doch nicht nur die Userzahlen wachsen. Auch der Umsatz wird laut Expertenschätzungen dieses Jahr die 1 Milliarde Dollar Grenze überschreiten. Da Facebook ein privates Unternehmen ist, besteht für Gründer Marc Zuckerberg keine Pflicht seinen Umsatz, Gewinn oder Kosten zu veröffentlichen. Inside Facebook ´s Analysen sind daher nur Schätzungen. Belegt ist jedoch, dass Facebook im September 2009 erstmals die Gewinnschwelle überschritten hat. 2007 lag der Umsatz noch bei 150 Millionen Dollar, 2008 schon bei 350 Millionen, für 2009 liegen die Schätzungen zwischen 500 und 700 Millionen Dollar. 4 Bereiche sind dabei die Haupteinnahmequellen: Markenwerbung, Microsoftwerbung, Virtuelle Güter und Performance-Marketing. Letzteres trägt wohl mehr als die Hälfte der Einnahmen bei, durch Onlinemarketing-Instrumente wie Pay per Click oder Pay per Sale. Schlusslicht sind Virtuelle Güter, die 2009 aber immer noch 10 Millionen Dollar einbrachten. Was die Profitabilität betrifft, so ist die Online-Plattform aber noch weit vom Suchgiganten Google entfernt. Auch ein Börsengang scheint momentan eher unwahrscheinlich. Doch wer weiß, was das Jahr 2010 für Überraschungen bereit hält.