Social Networks müssen und werden bis 2015 deutlich mehr Geld durch Werbung einnehmen, sagt eine Studie von Datamonitor Business Insights. Bisher verdienen sie nur knapp 5 Euro pro User im Jahr, was deutlich zu wenig ist.
Das Netzwerk Bebo hat es schon getroffen: Es wird aufgrund zu niedriger Werbeeinnahmen wohl verkauft oder komplett aufgelöst. Doch in welchen Netzwerken lohnt es sich, als Marke Werbung zu schalten und wie sollte sie aussehen?
Wichtig für Werbetreibende in Sozialen Netzwerken ist nicht nur die absolute Anzahl der User, sondern auch der Prozentsatz an regelmäßigen Nutzern. Der ist bei MySpace mit 63 Prozent am höchsten, verglichen mit 50 Prozent regelmäßigen Nutzern bei Facebook und 20 Prozent bei Twitter.
Die Art der Werbung auf Sozialen Plattformen muss sich ebenfalls ändern: Nutzer werden von Bannern und Werbe–Streams eher abgeschreckt. Neue Wege um die Zielgruppe zu erreichen müssen gefunden werden, wie In-Game Advertising, virtuelle Geschenke oder Werbung innerhalb bezahlpflichtiger Inhalte und Videos.
Damit Marken die steigenden Werbekosten in Sozialen Netzwerke auch zahlen, werden von den Plattformen selbst wohl in Zukunft keine traditionellen Werbe-Slots mehr angeboten, sondern maßgeschneiderte Plattformen für die Marken zur Verfügung gestellt, in denen die Marken dann direkt mit den Konsumenten in Dialog treten.
Ob virtuelles Schweinezüchten auf der eigenen Farm oder Hobbykochen – Millionen von Usern verbringen ihre Zeit in sozialen Netzwerken mit Games wie Farmville. Die Unternehmensberatung Mücke, Sturm & Company schätzt den Umsatz durch den Verkauf virtueller Güter in Spielen bei Facebook auf mindestens 680 Millionen Euro in diesem Jahr.
Für das Jahr 2015 rechnet die Unternehmensberatung mit 3,9 Milliarden Euro Umsatz durch den Verkauf virtueller Güter auf Facebook. Das Geheimnis des Erfolges ist das so genannte Freemium-Konzept: Während die Mehrzahl der User kostenlos spielt, ist ein kleiner Teil bereit, Geld für zusätzlichen Premium-Content auszugeben. Durch diese zusätzlichen kostenpflichtigen Spielinhalte wird das Aufsteigen in höhere Level beschleunigt. “Dieses Item Selling ist das Herzstück der Monetarisierung von Social Games”, sagt Achim Himmelreich. Manager bei Mücke Sturm & Company. Rund 90 Prozent der Umsätze von Social Gaming werden dadurch generiert.
Auch andere Beteiligte gewinnen mit Social Gaming, so die Untersuchung: In-Game-Advertising eröffnet der werbetreibenden Industrie bisher ungenutzte Potentiale. So können ihre Produkte in die Spiele integriert werden oder sie entwickeln gleich ihre eigenen Games.
Aufgrund des hohen Monetarisierungspotentials rechnet die Unternehmensberatung in den kommenden Monaten mit folgenden Entwicklungen bei Social Gaming:
- Öffnung weiterer Plattformen für Drittanbieter
- Aufbau sozialer Gaming-Plattformen auf diversen Onlineportalen
- Wachsendes Interesse an mobilem Social Gaming
- Eintritt weiterer Unternehmen der Games- und Medienindustrie ins Social Gaming