Customer Co-Creation wird meist in der frühen Produktentwicklungsphase eingesetzt

Tags : , ,

Konsumenten wollen heutzutage an der Entwicklung neuer Produkte teilhaben. Sie wollen ihre Ideen einbringen und die Produkte nach ihren Wünschen formen können. Dank Social Media wird dies immer einfacher, und viele Unternehmen nehmen die Kundenwünsche ernst und binden die Konsumenten durch „Customer Co-Creation“ in die Produktentwicklung mit ein.

 

Beliebteste Phasen für den Einsatz von Co-Creation

 
Am häufigsten wird die Crowdsourcing-Methode dazu genutzt um bei der Produktentwicklung Ideen zu generieren – also eine frühe Phase der Entwicklung. Dies ergab eine Untersuchung von Frost & Sullivan an amerikanischen Unternehmen (hauptsächlich aus dem Technologie-Sektor).

 

 

Die meisten Unternehmen beschränken ihre Co-Creation Aktivitäten auf ganz bestimmte Phasen im Produktlebenszyklus. Jeder Touchpoint kann dabei genutzt werden, um die Loyalität gegenüber der Marke zu stärken. Interessant ist, dass beim Produktlaunch noch eher selten auf die Community zurückgegriffen wird. Hier wollen die Unternehmen selbst bestimmen. Doch gerade die Menschen, die bei den früheren Entwicklungsphasen geholfen haben, könnten sich als wertvolle Markenbotschafter beim Launch erweisen und sollten miteingebunden werden.

.

Die Vorteile der gemeinsamen Wertschöpfung

Die Vorteile der gemeinsamen Wertschöpfung über alle Phasen der Produktentwicklung liegen auf der Hand: Von geringeren Vermarktungskosten und Risiken, über eine schnellere Markteinführung bis hin zu niedrigeren Kundenservicekosten nach dem Launch. Unternehmen wie Apple, Dell oder Intuit hosten beispielsweise große Communitys, in denen Kunden Produktfragen stellen und sich gegenseitig Antworten geben können.

 

Vorraussetzungen für Co-Creation

 

Damit diese Selbstorganisation funktioniert, müssen drei Bedingungen erfüllt sein: 

  • Erstens muss sich die Gesamtaufgabe in viele kleine Teilaufgaben spalten (Prinzip der „Granularität“) und einfach über eine Interaktionsplattform verteilen lassen. So werden Hürden und Aufwand für die Nutzer gesenkt. Ziel ist, dass komplexe Aufgaben durch die verteilten Fähigkeiten Vieler gelöst werden können, indem einzelne Nutzer vorhandenes Wissen optimal anwenden.
  • Zweitens müssen ausreichend viele motivierte Teilnehmer gewonnen werden können. Die Motivation bei der Peer-Production ist faszinierend, denn materielle Anreize fehlen hier fast völlig. Die Teilnahme schafft aber ein Gut, das entweder billiger ist als eine kommerzielle Alternative oder besser und sonst nicht am Markt verfügbar. Die Kunden-Produzenten sind ihre eigenen Konsumenten. Entspricht die gefundene Lösung ihren Bedürfnissen, haben sie ein genau passendes Produkt.
  • Dritte Voraussetzung ist Offenheit und ein nicht-proprietärer Schutz der geschaffenen Güter („commons-based“). Experten sehen deshalb auch die bestehenden Patentsysteme kritisch und als einen wesentlichen Faktor, der heute in etlichen Bereichen Innovation verhindert. Open-Source ist dagegen effizient und leistungsfähig: Ohne aufwendige Lizenzierung wird zur Lösung neuer Probleme auf vorhandenes Wissen zurückgegriffen.

 

Herausforderungen

 

Co-Creation birgt aber auch Herausforderungen:

  • Die Offenlegung der eigenen Stoßrichtung auch gegenüber dem Wettbewerber: Wo sieht Audi das größte Innovationspotenzial?
  • Probleme müssen hinreichend konkretisiert werden: Das 1-Liter-Auto als Vorgabe ist bekannt und reicht meist nicht aus für gute Lösungsvorschläge.
  • Die niedrige Entlohnung der Innovatoren kann bei sehr erfolgreichen Produkten zu Reputationsschäden führen.
  • Die Motivation der Crowd: Bei starken Marken-Communitys wie bei BMW oder Harley Davidson ist dies einfacher als bei den sogenannten Low-interest Produkten wie Waschmittel oder Besen. Bei bekannten und beliebten Marken wie Starbucks erhält die Community keine Gegenleistung, Tchibo belohnt dagegen mit Gewinnen von 2.000 Euro. Experten gehen davon aus, dass bei 100 Besuchern einer Seite, ein Besucher Content generiert und 9 Besucher diesen Inhalt kommentieren. Die restlichen 90 Prozent sehen nur passiv zu.
  • Die Rechtslage muss geklärt sein: Oft möchten die Ideengeber später beim Markterfolg partizipieren. Dies ist klar zu regeln.
  • Das Management muss schnell auf nutzergenerierte Inhalte eingehen können.

Zahlreiche Beispiele für den Einsatz von Co-Creation findet ihr hier.

.

Wikis im Unternehmen: Wie sie funktionieren und warum sie immer wichtiger werden

Tags : , , , , , ,

Traditionelle Unternehmen haben ein Problem: Sie sind meist mit einer stark hierarchisch strukturierten „Top-Down“ Software ausgestattet, die dazu dienen soll, Prozesse zu automatisieren und damit die Kosten zu senken. Doch viele Mitarbeiter sind häufig damit beschäftigt, Ausnahmen im Prozess zu bearbeiten und auf ein verändertes Umfeld einzugehen, was den Automatisierungs-Gedanken wieder etwas zunichte macht. Mit Wikis kann man diese Ausnahme-Fälle nutzen, daraus lernen und neues Wissen schnell und effizient überall dorthin leiten, wo es gebraucht wird.

Ein Beispiel:

Ein großer Unterhaltungselektronik-Hersteller führte für seine Kundenbetreuung im After-Sales-Marketing ein Wiki ein. Davor hatten die 5.000 Vertreter eine traditionell strukturiere Wissensdatenbank, die jedoch immer wertloser wurde, da sie die vielen neuen Kundenprobleme mit den Produkten und die Ausnahme-Fälle nicht berücksichtigte. Ein Wiki wurde eingeführt (Socialtext) und innerhalb von nur 3 Monaten erstellten die Vertreter mehrere Tausend Seiten mit ihren Erfahrungen und Fällen – 99% der Seiten wurden mit tags versehen, was eine neue Struktur der Infos erlaubte. Jetzt konnte man sich bei der Suche an den tags orientieren und nach Keywords suchen. Jeder konnte einen Artikel selbst schnell editieren – oft schon währen des Kundengesprächs. Das Ergebnis: Die Angestellten waren viel zufriedener und die durchschnittliche Anrufer-Gesprächszeit sank um 30%.

Wikis innerhalb von Unternehmen können somit erstaunlich effizient sein. Hier zunächst eine kurze Definition, was ein Unternehmens-Wiki überhaupt ist:

.

Was ist ein Unternehmens-Wiki?

Ein Unternehmens-Wiki ist ein Wiki, das in einem unternehmerischen Umfeld genutzt wird und hauptsächlich dazu dient, internes Wissen zu teilen. Immer mehr Unternehmen nutzen Wikis intern, wie beispielsweise Adobe Systems, Intel, Microsoft oder auch das FBI. Je nach Größe des Unternehmens tragen sie zu den zentralen Content Management Systemen bei oder können sie sogar ersetzen. Auf Grund ihrer dezentralen Natur können benötigte Informationen schneller und kostengünstiger innerhalb des Unternehmens verteilt werden als mit zentral gesteuerten Wissensdepots. Wikis können auch beim Projekt Management eingesetzt werden (für eine bessere Zusammenarbeit) oder auch für Marketing-Zwecke (Wikis für Kunden).

.

Voraussetzungen für ein Wiki:

Was Wikis so stark macht, ist die Weisheit der Masse. Unter den richtigen Bedingungen können Gruppen intelligenter sein, als die intelligenteste Person der Gruppe. Damit Wikis funktionieren müssen ein paar Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Vielfalt: Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund, verschiedenen Wissensquellen und Wissensstandards.
  • Unabhängige Meinungen: Das bedeutet, man ist nicht in einer Gruppen-Diskussion und äußert nicht die Meinung, von der man annimmt, dass Andere sie hören wollen. Bei Wikis wird gleichzeitig oder zumindest anonym eine Entscheidung mitgeteilt – ohne Gruppendynamik.
  • Informationssammlung: Man braucht eine Technologie, die die Informationen sammelt und organisiert.

Je schlichter das Wiki, desto besser. Man benötigt einen editierbaren digitalen Raum (ähnlich einem Word-Tool) zu dem jeder Zugang hat. Audio-, Video- und Foto-Dateien sollten angehängt werden können. Im Unternehmen kann das Wiki durch Administratoren kontrolliert werden, die es öffnen, begrenzen oder mit anderen Systemen (z.B. dem CRM-System) verbinden können. Jeder der mitmacht, kann – wenn es ihm erlaubt ist – die Einträge von jedem anderen Teilnehmer editieren.



Gute Tools

.

Es gibt mittlerweile viele kostenfreie oder günstige Wiki-Applikationen. Auf wikimatrix.org gibt es eine große Liste mit Wiki-Software-Programmen. Eine sehr gute Applikation ist Socialtext. Bei kleineren Unternehmen empfiehlt sich PBworks oder Wetpaint.

.

Anwendungsbeispiele von Wikis

 

  • Wikis dienen der Zusammenarbeit zwischen Kunden und Angestellten und fördern dadurch Innovationen (IBMs Innovation Jam).
  • Sie sind flexible Tools beim Projekt Management (Socialtext bei Qlimited).
  • Sie können ein Speicherort für eine dynamische Wissensdatenbank sein oder eine On-demand CRM-Software (ZohoCRM Wiki).
  • Mit ihnen kann man auch externe Wissensquellen nutzen (SugarCRMs Developer Wiki).

 

Vorteile von Wikis

 

  • Es wird viel berichtet über schnellere Innovation und Zusammenarbeit durch Wikis – intern, extern oder beides.
  • Wikis sind dynamische Tools, die durch die User kontrolliert werden.
  • Viele Technologie-Unternehmen arbeiten derzeit daran, Wikis schnell und einfach per Standard Web Services in bestehende Unternehmenssysteme zu integrieren, sodass die IT damit weniger Probleme hat.

 

Nachteile von Wikis

 

  • Es gibt keine Garantie für die Korrektheit des gelieferten Materials.
  • Die Annahme ist oft langsam. Das gilt für Mitarbeiter und – bei externen Wikis – auch für Kunden. Das kann daran liegen, dass sie die Technologie noch nicht so gut kennen oder einfach unterschiedliche Teilnahme-Aktivitäten aufweisen. Es gibt die bekannte „90-9-1“ Regel, die in vielen Studien über das „Mitmach-Verhalten“ im Web immer wieder bestätigt wird: 90 % der Nutzer sind „Lauscher“: Sie lesen meist nur passiv die Inhalte. 9 % der Nutzer tragen, wenn sie Zeit haben, ein bisschen bei. Und nur 1 % der Nutzer macht regelmäßig aktiv mit und produzieren Inhalte. Der Gründer von Wikipedia, Jimmy Wales, sagt, dass 50 % aller Bearbeitungen von nur 0,7 % der Mitglieder gemacht werden.
  • Offenes Editieren kann das Wiki anfällig für Cyber-Angriffe machen.

 

Wikis durchbrechen die typische Top-Down Kultur von Unternehmen und aktivieren durch den Bottom-Up Charakter versteckte Ressourcen. Die aktivsten Nutzer sind meist nicht die Manager, sondern die Angestellten selbst. Diese Art zu arbeiten wird von immer mehr Menschen der Generation Y auch erwartet, und ein Unternehmen, das diese Möglichkeit der interaktiven Wertschöpfung anbietet, kann so zu einem attraktiven Arbeitgeber werden.

Customer Co-Creation: Wenn Kunden mit Unternehmen gemeinsam Produkte herstellen

Tags : , , , ,

Was ist Customer Co-Creation?

.

Customer Co-Creation ist eine neue Form der interaktiven Wertschöpfung zwischen Unternehmen und Kunden. Eine hoch motivierte Community von freiwilligen unbezahlten Nutzern entwickelt, produziert und verkauft gemeinsam mit den Unternehmen Produkte. In diesem Artikel wollen wir die wesentlichen Prinzipien erklären, Voraussetzungen und Probleme beschreiben und erfolgreiche Beispiele zeigen.

.

Der emanzipierte Kunde

.

Kunden sind heute nicht mehr nur passive Empfänger und Konsumenten einer von Herstellern autonom geleisteten Wertschöpfung. Vielmehr wollen Kunden die Produkte und Dienstleistungen selbst aktiv mitgestalten und übernehmen teilweise sogar deren Entwicklung und Herstellung. Diese Partnerschaft führt zu neuen Formen der Arbeitsteilung, der Koordination und Organisation von Innovations- und Produktionsprozessen. Das Web 2.0 bietet die ideale Plattform dafür.

.

Marktforschung reicht nicht mehr aus

.

Allen Marktforschungsmethoden zu Trotz scheitern 50 bis 80 Prozent aller neuen Produkte. Dies liegt meist nicht an einer schlechten Produktqualität, sondern daran, dass die neuen Produkte keinen ausreichenden Kundennutzen schaffen. Sie wurden einfach am Markt vorbeientwickelt. Durch die „interaktive Wertschöpfung“ mit den Kunden kann dieses Problem reduziert werden. Kunden sollen dabei die Produkte selbst (mit)entwickeln, die sie später nutzen wollen. Die so entstandenen Produkte sind näher an den wirklichen Kundenbedürfnissen. In einer Zeit, in der eine zunehmende Heterogenisierung der Bedürfnisse Prognosen eben darüber schwierig macht, bietet interaktive Wertschöpfung einen Ausweg.

.

Eine neue Form der Arbeitsteilung

.

Das eigentlich Besondere an der interaktiven Wertschöpfung ist die neue Form der Organisation industrieller Arbeitsteilung. In einem Unternehmen werden normalerweise die Aufgaben hierarchisch verteilt und Vorgesetzte kontrollieren und koordinieren die Arbeiten der einzelnen Mitarbeiter. Bei Arbeitsteilung zwischen Unternehmen, also in Märkten, ist der Preismechanismus das zentrale Koordinationsmittel. Bei Customer-Co-Creation oder „Common-based Peer Production“ hingegen werden die klassischen Koordinations-Mechanismen durch Selbstmotivation, Selbstselektion und Selbstorganisation der Akteure ersetzt.

.

Voraussetzungen

.

Damit diese Selbstorganisation funktioniert, müssen drei Bedingungen erfüllt sein: 

  • Erstens muss sich die Gesamtaufgabe in viele kleine Teilaufgaben spalten (Prinzip der „Granularität“) und einfach über eine Interaktionsplattform verteilen lassen. So werden Hürden und Aufwand für die Nutzer gesenkt. Ziel ist, dass komplexe Aufgaben durch die verteilten Fähigkeiten vieler gelöst werden können, indem einzelne Nutzer vorhandenes Wissen optimal anwenden.
  • Zweitens müssen ausreichend viele motivierte Teilnehmer gewonnen werden können. Die Motivation bei der Peer-Production ist faszinierend, denn materielle Anreize fehlen hier fast völlig. Die Teilnahme schafft aber ein Gut, das entweder billiger ist als eine kommerzielle Alternative oder besser und sonst nicht am Markt verfügbar. Die Kunden-Produzenten sind ihre eigenen Konsumenten. Entspricht die gefundene Lösung ihren Bedürfnissen, haben sie ein genau passendes Produkt.
  • Dritte Voraussetzung ist Offenheit und ein nicht-proprietärer Schutz der geschaffenen Güter („commons-based“). Experten sehen deshalb auch die bestehenden Patentsysteme kritisch und als einen wesentlichen Faktor, der heute in etlichen Bereichen Innovation verhindert. Open-Source ist dagegen effizient und leistungsfähig: Ohne aufwendige Lizenzierung wird zur Lösung neuer Probleme auf vorhandenes Wissen zurückgegriffen.

 .

Herausforderungen

.

Co-Creation birgt aber auch Herausforderungen:

  • Die Offenlegung der eigenen Stoßrichtung auch gegenüber dem Wettbewerber: Wo sieht Audi das größte Innovationspotenzial?
  • Probleme müssen hinreichend konkretisiert werden: Das 1-Liter-Auto als Vorgabe ist bekannt und reicht meist nicht aus für gute Lösungsvorschläge.
  • Die niedrige Entlohnung der Innovatoren kann bei sehr erfolgreichen Produkten zu Reputationsschäden führen.
  • Die Motivation der Crowd: Bei starken Marken-Communitys wie bei BMW oder Harley Davidson ist dies einfacher als bei den sogenannten Low-interest Produkten wie Waschmittel oder Besen. Bei bekannten und beliebten Marken wie Starbucks erhält die Community keine Gegenleistung, Tchibo belohnt dagegen mit Gewinnen von 2.000 Euro. Experten gehen davon aus, dass bei 100 Besuchern einer Seite, ein Besucher Content generiert und 9 Besucher diesen Inhalt kommentieren. Die restlichen 90 Prozent sehen nur passiv zu.
  • Die Rechtslage muss geklärt sein: Oft möchten die Ideengeber später beim Markterfolg partizipieren. Dies ist klar zu regeln.

.

Beispiele

.

Coldcorp: Das kanadische Bergbau-Unternehmen Goldcorp ist auf Goldminen spezialisiert, fand jedoch keine neuen Vorkommen mehr und stand im Jahr 2000 kurz vor der Insolvenz. Also entschied es sich, einen Wettbewerb zu starten, mit einem Preisgeld von einer halben Million Dollar und stellte alle geologischen Daten der Firma ins Netz. Über 1.000 Geologen und Hobbyforscher machten mit, werteten die Daten aus und lieferten erstaunliche Ergebnisse. Über 50% der Ideen betrafen neue Gold-Vorkommen, die das Unternehmen noch nicht kannte. So erzielte Goldcorp einen Gewinn von über 3,5 Milliarden Dollar, ging an die Börse und gehört heute zu den größten Gold-Unternehmen weltweit.

Threadless: Das Mode-Unternehmen Threadless verkauft ein einfaches Produkt: modische, bedruckte T-Shirts. Pro Monat mehr als 60.000 Stück. Das Besondere: Alle zentralen Aufgaben sind an die Kunden ausgelagert: Manche Kunden designen T-Shirts, andere machen Verbesserungsvorschläge zu den entwürfen. Die Mehrheit bewertet lediglich die Entwürfe anderer und wählt diejenigen aus, die in die Produktion gehen sollen. Sie übernehmen auch die Werbung, posieren als Models und sind die Fotografen für die Katalogfotos. Dafür erhalten sie keine monetäre Gegenleistung, nur wer tatsächlich ein Motiv designt, das produziert wird, erhält eine Pauschale von 2.000 Dollar. Erstaunlicherweise fühlen sich die Kunden dabei nicht ausgenutzt sondern zeigen große Begeisterung für das „Mitmach-Angebot“ des Unternehmens. Das Unternehmen selbst definiert lediglich die Spielregeln, honoriert die Kunden-Designer und steuert den materiellen Herstellungsprozess (Herstellung und Distribution).

Amazon: Amazon versucht mit „Amapedia“ die größte Produktdatenbank der Welt erschaffen. Amapedia ist eine Mischung aus Amazon und Wikipedia, bei der die Nutzer nicht mehr nur Buchkritiken schreiben, sondern jedes Produkt bewerten können. So bekommen auch ganz spezielle Produkte Informationen und verkaufen sich besser. Der Long-Tail wächst. Derzeit ist die Seite jedoch inaktiv.

Apache: Auch Google, Amazon oder eBay verlassen sich beim technischen Rückgrat ihres Geschäfts auf Nutzerentwicklungen. Sie alle nutzen den Web-server Apache, ein reines Open Source Produkt, das von freiwilligen Nutzern entwickelt wurde. Die Zufriedenheit der meist geschäftliche Nutzer dieses Services deutlich höher als bei kommerziellen Konkurrenten, denn auch der After-Sales-Service wird komplett durch eine hoch motivierte Community von freiwilligen Nutzern übernommen.

Open-Source-Car: Ein spannendes Projekt ist auch das Open-Source-Car (OSCar-Projekt). Es soll eine ernsthafte Alternative zu den Automobilen der großen Hersteller bieten. Hier wollen Nutzer ein neues Auto entwickeln, das nach den gleichen Prinzipien, wie Open-Source-Software entwickelt wird: Verteilt in einer Community leisten die Teilnehmer jeweils einen kleinen Beitrag, der von anderen aufgegriffen wird, bis eine komplexe Lösung entstanden ist. Ideen, Designs und Entwicklungspläne sind hier öffentliches Gut.

Fiat: Autohersteller Fiat setzte 2006 auf die Weisheit der Masse, indem es die Nutzer im Netz über das neue Design des Fiat 500 Cinquecento mitbestimmen lies. Nach ein paar Monaten hatte die Aktion über 10 Millionen Klicks und es wurden über 170.000 Entwürfe eingereicht.

Starbucks: Auf der Plattform MyStarbucksIdea können die Nutzer Vorschläge zu verschiedensten Themenbereichen abgeben. Welchen Namen oder welche Geschmacksrichtung soll der neue Muffin oder Kaffee bekommen? Wie ist die Atmosphäre in den Stores? Wie kann der Service oder die Zahlungsmodalitäten verbessert werden?

Tchibo: Tchibo-Ideas ist eine offene Plattform für Menschen, die neue Lösungen für „Alltagsprobleme und unerfüllte Produktwünsche“ bieten können. Die besten Ideen und Lösungen werden mit maximal 2.000 Euro belohnt. So entwickelte die Community beispielweise ein Schneidbrett mit integrierter Auffangschale oder einen Auto-Handtaschenhalter.

Lego: Nutzer teilen auf der Lego Mindstorm Seite ihre Ideen, schreiben Wettbewerbe aus und helfen sich gegenseitig beim Bauen und Programmieren.

Dell: Auf der IdeaStorm-Plattform übernehmen die Kunden den Kundenservice gleich selbst: Hier geben sich Neu- und Altkunden gegenseitig Tipps zu den Produkten. So wird die eigene Kundenhotline entlastet.

bring.BUDDY: Die Mitglieder des Netzwerks transportieren auf ihren täglichen Wegen Pakete und Päckchen. Informiert durch eine kurze Nachricht auf dem Mobiltelefon wissen sie, ob ein Päckchen in einer Packstation oder an einem Kiosk wartet, um auf der gewählten Route mitzureisen. Für jedes transportierte Paket sammeln sie Punkte. Diese können dann in kostenlose S-Bahn-Tickets, Warengutscheine, Gratis-Paketsendungen oder CO2-Gutschriften umgewandelt werden. Ein Projekt von DHL.

.

Beispiele für Mass Customization

.

Mass Customization ist eine besondere Art der interaktiven Wertschöpfung, bei der die Kunden mit den Unternehmen in der Produktion und im Vertrieb zusammenarbeiten. Hier kreiert jeder Kunde sein eigenes individuelles Produkt nach seinen persönlichen Vorstellungen.

Chocri: Nutzer können ihre eigene biologische Fair-Trade Schokolade aus Belgien kreieren. Sie wählen aus einer Vielzahl an Zutaten und geben der Schokolade ihren gewünschten Namen. 

Gemvara: Auf dieser Seite wählt der Nutzer Edelsteine und Metalle aus um seinen eigenen Schmuck zu kreieren.

Open Runway: Individuelle Schuhe können hier produziert werden. Man wählt aus verschiedenen Styles, Farben, Materialien aus.

Dell: Jedes Dell Produkt kann nach individuellen Wünschen zusammengestellt werden.

Levis: Eigene Gestaltung der Jeans: Form, Waschung, Style und Größe.

Wurstbrief: Kunden stellen ihre eigene Wurst zusammen und können sie als Brief verschicken.

Cloud Shopper bittet Facebook-Freunde um Produktbewertungen

Tags : , , ,

Cloud Shopper ist eine neue Crowdsourcing-Seite, mit der man seine Facebook Freunde gezielt um Rat fragen kann, wenn man ein Produkt kaufen möchte. Die Freunde bewerten das entsprechende Produkt und helfen so bei der Entscheidungsfindung.

Die Idee dahinter: Der Großteil der Konsumenten vertraut bei Kaufentscheidungen den Tipps ihrer sozialen Netzwerke, wie unter anderem die Marktforscher von Gartner in einer Studie belegten.

Cloud Shopper organisiert das Einholen der Freundes-Ratschläge. Nutzer können nach Produkten suchen (die Produkte findet die Seite auf Amazon) und diejenigen auswählen, über die sie sprechen möchten. Nutzer können entweder einen Pinnwand-Eintrag mit der Bitte um Kommentare veröffentlichen oder eine Liste verschiedener Produkte mit ausgewählten Freunden teilen. Klicken die Freunde auf den Facebook-Link, so werden sie zu einem Kommentar-Bereich weitergeleitet, auf dem sie jedes Produkt bewerten können.

Der Vorteil von Cloud Shopper – im Vergleich zu einem einfachen Facebook Post – ist, dass man gezielt Freunde auswählen kann, die das Produkt bewerten sollen. Kennt man zum Beispiel ein paar Technik-Spezialisten, so fragt man besser diese um Rat bei einer Foto-Kamera.

Cloud Shopper sammelt Informationen zu verschiedenen Produkten auch durch andere Quellen wie Twitter, YouTube oder Flickr.

Die Croudsourcing-Idee von Cloud Shopper ist vielversprechend, jedoch wird der Erfolg der Seite von der User-Nutzung und den damit zusätzlich generierten Produktbewertungen abhängen.

Nissan LEAF: Netzwerk-Auto mit Energiespar-Wettbewerb

Tags : , , , , ,

Nissans neues Elektroauto LEAF hat einen besonderen Zusatzservice: Das Auto ist Teil eines Energiespar-Wettbewerbs. In jedem Wagen ist ein System integriert, das den Energieverbrauch der Fahrer misst und an einen zentralen Server sendet. Diese gesammelten Daten werden den Fahrern auf einem Ranking-Dashboard im Wagen angezeigt, sodass sie sehen, wie viel Energie sie selbst und andere Fahrer verbrauchen. Der sogenannte „Regional-Modus“ des Carwing Systems zeigt den Verbrauch aller LEAF-Fahrer in der Region an. Wer am energiesparendsten fährt gewinnt, und ihm wird eine schicke Platin-Trophäe auf seinem Bildschirm angezeigt. Auch der Zweit-, Dritt- und Viertplazierte landen auf dem digitalen Podium im Wagen.

Das Carwing connected system war zuerst in Japan verfügbar und setzt auf Crowdsourcing um den Kraftstoffverbrauch zu reduzieren. Echtzeit Verkehrslagen werden angezeigt, wobei die Daten von anderen Carwing Nutzern stammen. So soll dieses soziale Netzwerk sich gegenseitig helfen und animieren, umweltfreundlicher zu fahren.

Die Idee ist ausbaufähig: Vielleicht vergibt Nissan ja von Zeit zu Zeit auch ein paar echte Pokale, um den Wettbewerb etwas attraktiver zu machen.

Der Nissan LEAF (Leading, Environmentally Friendly, Affordable, Family Car) ist ein Großserien-Elektroauto, das erstmals im August 2009 in Japan vorgestellt wurde. In den Vereinigten Staaten begann die Auslieferung im Dezember 2010. Der Deutschlandstart soll im Oktober 2011 und eine weltweite Einführung schließlich 2012 sein.

Ritter Sport lässt neue Sorte im Web kreieren

Tags : , , , , ,

Ritter Sport vertraut auf seine Fans und will eine neue Schokoladen-Sorte im Web kreieren lassen. Die Online-Community soll Vorschläge liefern und am Ende entscheiden.

Customer Co-Creation heißt das Schlagwort, auf das Ritter Sport setzt. Diese interaktive Wertschöpfung zwischen Unternehmen und Kunden nutzt als Basis eine motivierte Community, die selbst am besten weiß, was der Markt will.

Unter dem Motto “Von euch, mit euch, für euch. Die Blog-Schokolade” können Anhänger der Schokoladenmarke ab sofort bei Facebook oder im Markenblog auf Ritter-Sport.de Vorschläge für neue Geschmacksrichtungen einreichen. Von der Rezeptur über das Design bis hin zum Namen sollen alle Entscheidungen direkt von den Kunden getroffen werden.

Die eingereichten Vorschläge der Community werden zunächst von einer Jury von Ritter Sport, die sich aus Mitarbeitern der Abteilungen Marketing sowie Forschung und Entwicklung zusammensetzt, auf ihre Umsetzbarkeit und ihr Marktpotenzial überprüft. Über die 20 besten Vorschläge kann dann wiederum die Fangemeinde von Ritter Sport im Internet abstimmen. Die “Blog-Schokolade” soll dann über Sonderkanäle wie zum Beispiel das Internet vertrieben werden.

Ritter Sport hat mit der Beteiligung seiner Fans bereits gute Erfahrungen gemacht: Die erfolgreiche Wiedereinführung der Sorte “Olympia” ging auf den Wunsch zahlreicher Liebhaber der Marke zurück.

Auch andere Hersteller nutzen mittlerweile gezielt das Potenzial ihrer Fans um neue Produktideen zu generieren. Erfolgreiche Beispiele sind MyStarbucksIdea, der deutsche T-Shirt-Produzent Spreadshirt, Tchibo Ideas oder Dells Idea Storm.