Das Handy als Kundenkarte

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Kundenkarten sollen die Leute immer wieder in bestimmte Geschäfte locken und Loyalität aufbauen. Als Lohn für 10 Besuche winken dem Konsument z.B. Rabatte oder andere Geschenke. Doch immer mehr Unternehmen ersetzen diese nervigen Papier- oder Plastikkarten durch etwas, das man immer dabei hat: das Handy. Und das geht so:

Stell dir vor, du läufst durch die Stadt, triffst dich mit Freunden, gehst in ein Café oder Restaurant und spielst währenddessen kurz ein Spiel auf deinem Handy. All diese Handlungen bringen dir auf einmal Belohnungen: kostenlose Getränke, Rabatte auf Kleider, Geld oder ein paar iTunes Musikstücke. Dank deines Handys wusstest du, wo du diese Belohnungen bekommst. Und auch die Geschäfte wussten, wie oft du schon da warst.

Immer mehr Shops und Unternehmen nutzen diese Möglichkeit, um die Kunden in ihre Geschäfte zu holen und die Kunden zu binden. Die technische Voraussetzung programmierten Start-ups wie das ortsbezogene Netzwerk namens Loopt : Loopt programmierte eine iPhone App (Loopt Star) mit der man Belohnungen erhält, wenn man sich oft an bestimmten Orten aufhält. Man loggt sich mit seinem Facebook-Account ein und die App zeigt an, wo sich Belohnungen und auch andere Facebook-Freunde in der Nähe befinden. Bringt man diese Freunde mit zu den teilnehmenden Geschäften, erhält man zusätzlich Rabatte. Gap, Burger King und Universal Music nutzen schon diesen Dienst.

Für die Unternehmen bedeuten diese Spiele und Apps eine neue Form des Mobile Marketing, das weit über ein Minibanner auf dem Handy hinausgeht: Kunden werden individuell für ihre Loyalität belohnt. Und anders als bei Papierkarten, können Shops durch die übermittelten Handydaten mehr über ihre Kunden erfahren.

Start-Ups wie CardStar und CardBank wandeln bestehende Kundenkarten um und speichern sie auf dem Handy mit scannbaren Barcodes. Unternehmen wie Motorola und ein Start-Up namens mFoundry statten Shops mit der nötigen Technik aus, um diese Handy-Kundenkarten selbst zu programmieren. Das Start-Up Shopkick baut gerade an einem Kundenbindungsprogramm auf Handys, das mit großen Handelsketten Verträge abgeschlossen hat und Bonuspunkte gegen echte Ware einlöst.

Hier ein Interview mit dem CEO von Loopt, Sam Altman, über die App Loopt Star, die Incentives großer Marken nutzt um Kunden in deren Geschäfte zu holen:

Umfrage: Social Media Plattformen

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Welche Social Media Plattformen nutzt du?

  • Facebook (88%, 23 Stimmen)
  • Xing (88%, 23 Stimmen)
  • YouTube (54%, 14 Stimmen)
  • StudiVZ, MeinVZ, SchülerVZ (42%, 11 Stimmen)
  • Twitter (38%, 10 Stimmen)
  • Andere (27%, 7 Stimmen)
  • MySpace (19%, 5 Stimmen)
  • Flickr (15%, 4 Stimmen)
  • Netlog (0%, 0 Stimmen)

Teilnehmer: 26

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Otto lässt seine User im Netz Chef spielen

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Einzelhändler Otto setzt mit einer neuen Werbekampagne auf virale Verbreitung: In der Video-Aktion „So schnell wird man Chef“ kann jeder Nutzer testen, wie es sich anfühlt Chef zu sein und dafür in die Rolle des Vice President des Otto-Unternehmens schlüpfen. Basis der Aktion ist ein kurzer Film, der in einer weiblichen und in einer männlichen Ich-Perspektive im Otto-Hauptgebäude in Hamburg gedreht wurde und im Nachgang von Nutzern personalisiert werden kann. Dafür greift die Software auf Facebook-Fotos der Nutzer zu, googelt die angegebenen Namen und baut die Ergebnisse in die Geschichte ein. Das Video kann man anschließend an seine Facebook-Freunde weiterleiten.

Wer sich auf der Website registriert hat, kann außerdem an einem Gewinnspiel teilnehmen. Als Hauptgewinn winkt zwar nicht der Chefposten, aber ein Tag an der Seite der Manager Jörg Daschner (Direktor Otto-Einkauf Hardwaren), Michael Picard (Direktor Otto-Personal) und Björn Schäfers (Geschäftsführer von Smatch.com). Zusätzlich findet der User auf der Seite Style-Tipps für Bewerbungsgespräche und Infos zu vakanten Stellen bei Otto.

Facebook Werbepreise in Europa

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In einem neuen Whitepaper hat facebookmarketing.de die aktuellen Facebook-Werbepreise in Europa zusammengefasst. Diese variieren sehr stark: 6 Cent pro Klick zahlt man in der Türkei und bis zu 39 Cent in Norwegen. Deutschland liegt mit einem Durchschnitts-CPC von 24 Cent im oberen Mittelfeld. Werden die CPC-Preise mit den Nutzerzahlen eines Landes verglichen so bemerkt man schnell, dass die Preise kaum in Relation zur Beliebtheit von Facebook im einzelnen Land liegen. Die Preise werden durch ein Auktionssystem bestimmt und richten sich nach Angebot und Nachfrage sowie natürlich nach den lokalen Preisverhältnissen im entsprechenden Land.

Facebook ist mit mittlerweile 176 Milliarden Werbeeinblendungen noch vor Yahoo der größte Display Advertiser.

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Hier noch ein Vergleich zwischen Nutzerzahlen und Werbekosten:

Jeder Fünfte will im Internet Produkte mitentwickeln

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Jeder fünfte Internetnutzer möchte über das Netz an der Entwicklung von Produkten beteiligt werden. Das ergab eine aktuelle repräsentative Umfrage des Hightech-Verbandes BITKOM. So sagten 21 Prozent der Internetnutzer, sie würden von Unternehmen gern in die Produktentwicklung eingebunden werden. Das Web 2.0 bietet dafür optimale Möglichkeiten. So werden Konsumenten durch das Internet zu Co-Produzenten, wovon Hersteller und Verbraucher gleichermaßen profitieren.

Besonders junge Menschen möchten auf ihre Lieblingsprodukte Einfluss nehmen. 28 Prozent der 14- bis 29-jährigen Internet-Nutzer sind an einer Mitwirkung bei der Produktentwicklung interessiert. Diese Chance sollten die Anbieter nutzen. In der mittleren Altersgruppe von 30 bis 49 Jahre möchten sich immerhin noch 25 Prozent der User beteiligen. In der Generation ab 50 dagegen finden nur 10 Prozent die Möglichkeit attraktiv.

Dass engagierte Kunden oft gute Ideen haben, wie Produkte und Dienste noch besser werden können, beweist der Kleinwagen Fiat Cinquecento: Dort konnten Fans über das Internet am Design mitwirken. Eine sechsstellige Zahl an Anregungen ging bei Fiat ein. Das „Mitmach-Web“ wird also von den Konsumenten begeistert angenommen, erhöht die Innovationsgeschwindigkeit beträchtlich und sollte schon deshalb von den Firmen im Sinne des Enterprise 2.0 aktiv gefördert werden.

Sentiment-Analyse: Das Netz nach Gefühlen filtern

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Das Mitmach-Netz enthält mittlerweile eine enorme Menge an User Generated Content. Umso größer wird der Bedarf an einer maschinellen Auswertung der Emotionen, die über Tweets, Kommentare, Status-Updates und Blogeinträge transportiert werden. Denn für Unternehmen, Organisationen und Personen ist es nämlich nicht nur interessant, wer wo und wann auf sie bezogene Inhalte bei Facebook, Twitter und vielen anderen Social-Web-Plattformen publiziert hat, sondern auch, ob es sich dabei um Kritik oder Lob, um positive oder negative Äußerungen handelte. Mithilfe der sogenannten Sentiment-Analyse (Sentiment Analysis) soll diese Nuss geknackt werden und das Social Web nach Stimmungen und Emotionen der User durchsucht werden. Diese Technologie filtert das Web nach Schlüsselwörtern: Grundlage sind Analysen von Polarität, Subjektivität oder der Art gewählter Wörter. Anhand dessen lassen sich mit Hilfe von Algorithmen zumindest tendenzielle Auskünfte über die Emotionen geben, die durch einen bestimmten Text ausgedrückt werden. Momentan steckt die Sentiment-Analyse zwar noch in den Kinderschuhen, und die Zielgenauigkeit ist weit von 100 Prozent entfernt, doch schon jetzt wird die Technologie genutzt und es eröffnen sich einige spannende Anwendungsszenarien.

Beispiel 1: Tweetfeel

Tweetfeel ist ein kostenloses Analyse-Tool für Twitter. Zu beliebigen Suchwörtern wird die allgemeine Stimmungslage der diese Wörter enthaltenden Tweets ausgewertet. Tweetfeel orientiert sich dabei primär an eindeutigen Wörtern wie „love“, „hate“ oder „better“ und analysiert damit nur englische Tweets. Wie solch ein Ergebnis aussieht, kann man sich hier am Beispiel der US-Fernsehserie „Lost“ ansehen.

Beispiel 2: ContextSense

ContextSense ist ein Werkzeug, das beliebige Websites hinsichtlich ihrer allgemeinen Polarität analysiert und das Ergebnis als Prozentwert zwischen 0 (negativ) und 1 (positiv) ausgibt. Leider ist der Service nur auf englische Seiten anwendbar.

Beispiel 3: RankSpeed

Bei dieser Suchmaschine erweitert man Suchbegriffe mit zusätzlichen, emotionsgeladenen Adjektiven. So lässt sich mit RankSpeed nach “Smartphones” suchen, die “excellent”, “easy” oder “cool” sind. RankSpeed analysiert dazu die Äußerungen in Blogs und Twitter und erlaubt die herkömmliche Websuche sowie eine Produktsuche. Über die Qualität der Suchergebnisse kann man zwar geteilter Meinung sein, aber RankSpeed gibt immerhin einen inspirierenden Vorgeschmack auf das, was mit einer fortschreitenden Entwicklung der Sentiment-Analyse alles möglich sein wird.

Voraussetzung für eine nützliche und akkurate Emotionsanalyse ist eine möglichst umfangreiche Datenbank an Wörtern und Sprachen, die zudem unterschiedlichste Abkürzungen, Umgangssprache sowie sich ständig verändernden Jugendslang beherrscht. Hinzu kommt semantische Technologie, um den Gesamtkontext verstehen zu können. Es soll ja nicht pauschal jedes Status-Update mit den zwei Wörtern “love” und “lost” in die Sentiment-Analyse zum Serienfinale von Lost einbezogen werden, denn letztlich kann es im jeweiligen Tweet auch um etwas ganz anderes gehen.

Die Sentiment-Analyse wird sich in den nächsten Jahren noch stark weiterentwickeln. Mittelfristig könnte das Verfahren zu einem der wichtigsten Tools für Firmen, Marktforscher, Werber, Politiker und Organisationen werden. Dann reicht ein Klick, um aggregiert zu erfahren, welche Emotionen Menschen zu einem beliebigen Zeitpunkt im Bezug auf eine Marke, ein Produkt, einen Service oder eine Partei mit sich herumtragen.